FF11が16周年!マゾゲーなのになぜハマったのか?FF11の思い出を振り返る。

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TAKASHIです。

先日、ファイナルファンタジーXI(以下、FF11)がサービス開始から16周年を迎えました。

そこで、FF11の16周年の記事を見ていたところ、凄く良い記事がありました。


最近復帰したのですが、いい機会なのでこの記事のように、思い出を振り返ろうと思います。

始めたきっかけは家族がプレイしているのを見て

画像はTetra Master (PlayOnline) | Final Fantasy Wiki | FANDOM powered by Wikiaより。

もともと私は「テトラマスター From FINAL FANTASY IX」というFF9のクアッドミストというカードゲームをオンライン化したゲームをプレイしてました(サービス自体は2010年12月末に終了済み)。

実際に画面上で他人がキャラクターが動かしているということに、凄く抵抗があったのでCPUと対戦するような感覚で対戦できるこちらのゲームの方が好みでした。

カードが追加されたりするのは良いのですが(最終的にはFF10のキャラクターも追加されてたはず・・・)、徐々に飽きが来て、家族がプレイしているFF11ってどうなんだろう??と思って、プレイしたのが始まりです。

参考:充実のオンラインゲーム|PlayOnline.com

ログインしたら、そこはまったく知らない世界。

テトラマスターのついでにログインするつもりだったので、アカウントは家族と同じものでプレイしました。

どのワールドにするのか、キャラ名を決め、キャラメイクして・・・ログイン!!

オープニングイベントのドキドキ感は今でもうっすら覚えてます。

今まではPCゲームやコンシューマー機でしか遊んだことがなかったので、NPCや敵の名前がすべて英語ということに「これがネトゲ・・・!!」と思ったことは、今でも鮮明に覚えてます。

(最新のFFのオンラインゲームであるFF14は、プレイヤーの名前は英語ですが、敵の名前は日本語です。)

月並みな言葉ですが、「これからどんなことが起こるんだろう」というワクワクドキドキでいっぱいでした。

はじめてのパーティプレイと、はじめてのフレンド、初めてのリンクシェル。

序盤の序盤は一人でもなんとかなるのですが、徐々に敵が強くなり、丁度良い相手の敵(敵の強さの基準)にすら負けるになってきました。丁度良い敵に丁度良く倒されるような状態。

当時は今よりも大きめのペナルティが設定されており、負けると貯めた経験値がいっぱい消えます。一定以上の経験値が失われると、レベルダウンもあります。

それを回避するためにパーティを組んだ方がいいと家族からアドバイスをもらい、少数でパーティを組み、一人よりも安全にレベル上げをしていきました。

その後、パーティプレイで仲良くなった人とフレンドを組み、その人が加入していたリンクシェル(ギルドのようなもの)に加入させてもらい、ベテランの人たちからクエストやミッションのお手伝いをしてもらいながらプレイしてました。

「ログインしたらゲームだけ!」ではなく、仲間との雑談・リアルの失敗談や愚痴もありました。丁度その頃、セカンドライフのような言葉が出てきたのかな。時代の最先端にいるという感覚もあり、楽しさが倍増したのだと思います。

徐々に長くなる拘束時間

今でこそホームポイント(拠点)ワープという大変便利なものがありますが、当時はそういったものが一切なく、おおよそ15分間隔飛空艇を使っての移動だったり、チョコボを使っての移動、そもそもレベルを上げるための人探しなど、時間がかかりました。

最初こそレベル上げだけでしたが、拡張ディスクが出るたびに新コンテンツの追加があったため、レベル上げの他にデュナミス、空活動、リンバス、アサルト、花鳥風月、エインヘリヤルetcといったように並行してプレイするコンテンツが増えていきました。

その結果、月曜日はこれ、火曜日はこれ、水曜日は、木曜日は・・・、という感じで、ほぼ予定が埋まってしまうことに。そして一部コンテンツは1度プレイしたら3日間はプレイできないといったような制限があるため、一度休むと周りに迷惑をかけることもあり、リアルのイベントよりゲームの予定を優先させるような事態にまでなりました。

高難易度バトルの一般化

個人的に追い打ちだったのが、以前まで一部のプレイヤーしか戦えなかった敵が使うような技を使う敵が一般プレイヤーも対峙する機会が増えていきました(対処を誤ると難しい)。

具体的にはプロマシアの呪縛という拡張ディスクから。

「ストーリーを体験するのにこの難易度なの!?調整ミスじゃないの??」と思いたくなるような戦闘が多くありました。

確かそのころは「初心者と一緒に冒険できるようにする」というコンセプトだったと思うのですが、正直、初心者はまず無理な難易度でした。

高難易度バトルの一般化といえば、例えば、デス・死の宣告といった被弾したら戦闘不能になってしまうような技(戦闘不能のペナルティは勿論あります)が、それまで64人でのバトルでしか使ってこなかったのが(1人がやられても大きな影響はでない)、6人パーティでの戦闘でも使ってくるようになったりしてきました。

更にそれ以降、6人パーティでも死の宣告が単体から範囲攻撃になったりするようになり、敵の通常攻撃が範囲攻撃になったり・・・。

それでも続けられたのは普通のゲームとは違うゲームを体験できているという優越感

プレイ始めた当時、オンラインゲームという言葉がまだ日本に浸透していない頃、上でも書いたように、リンクシェルの仲間とリアルの愚痴を言ったり、日本人だけではなく海外のプレイヤーと一緒にプレイする。

時代の最先端の体験ができたというのは凄く心地良かったのです。

個人的に印象深かったのがインフレ・デフレの体験。

一時期業者(RMT:リアルマネートレード。現実のお金とゲーム内のお金の取引で稼ぐ人たち)が大量に増え、ゲーム内でプレイヤー同士が競売所を通して流通している武器や防具をやりとりできるのですが、その値段が恐ろしいまでに上昇した時はビックリしました。

日に日に上がっていくんですよ、落札価格が・・・!

スコピオハーネスやホーバージョンと呼ばれる高性能な防具が1,000万Gまで行ったときには「何か買わないと勿体ない」という衝動にかられました。

しかしそれが最高潮で私がクジャクの護符という高額アイテムを落札した後、徐々に値段が落ちていく!

学校の授業等でインフレ・デフレという言葉はよく聞きますが、現実味が全くなく、「そういうことがあったんだ」程度の認識でした。

しかし、ゲーム内ではありますが、実際に価格が上がっていく・下がっていくことを体験して、「これがインフレ/デフレか!」という経験ができたのは、今思い返せば凄く良い経験でしたね。

「次はどれが上がるんだ!?」という投機の目で競売所を眺めていました。

引退のきっかけはコンテンツについていけなくなったから

なんだかんだ惰性でFF11をプレイし続けたわけですが、私自身も大学3年生になったことで就職活動をしなければいけない時期になってきて、様々なコンテンツについていけなくなったからというのがあります。

丁度その頃はアビセアシリーズが最新のコンテンツだったのですが、プレイ時間の減少から、「これは持っておいた方が良い、必須」と言われるようなアートマ(持っていると能力が強化される。様々な種類がある)をなかなか取得できず、取得していないため最新のコンテンツに参加し難かったということがりました。

参加し難い=無理に参加する必要ない=就職活動もあるということで引退に至りました。

そうそう、ガチな引退な場合、本当に「引退しまーす!!」と宣伝しないですね。フェードアウトしました。

それでも7年後、復帰する

丁度去年の7月、拡張ディスクのディスカウントキャンペーンが始まるにあたり価格がめちゃくちゃ安くなっていたので復帰しました。

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ゲームセンターでやっているゲームは運営の方針がよく分からなくなり、プレイ頻度が減少、1プレイ100円~200円と価格も結構かかる、ソシャゲは課金しないと強くなれない11連ガチャをするならそれだけで5,000円近く掛かる。

でも、FF11なら基本サービス料+キャラ料だけでも毎月約1,400円。

1,400円で1か月間制限なくプレイできると考えたら、物凄くコスパが良い!!

まぁ、それ以上に、ストーリーも中途半端で終わってしまっていたので、それを体験し、エンディングを迎えたいという思いの方が強くありましたが・・・。

これからのFF11

さて、PS2版、Xbox版向けのサービスが終了しましたが、それ以降も毎月バトルコンテンツの更新等のバージョンアップが続いています。

スマホ版のFF11のスクリーンショットが話題になりましたが、それはそれ。やはりオリジナル版だからこそ体験できることがあると思います。

オフライン版のFF11の待ちの方もいるかもしれませんが、生放送でも運営の人が言っていました。
プレイヤーが居てこそのFF11なんです・・・!

この投稿が遅くなってしまったので、この投稿からは約3日間・・・!5月28日までウェルカムバックキャンペーンもやってます。

この機会にヴァナ・ディールに戻ってみませんか?

おかげさまで16周年!ウェルカムバックキャンペーン|FINAL FANTASY XI

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